Martinique.pdf

(1908 KB) Pobierz
ZASADY GRY
1
1207321503.051.png
Emanue le Orne lla
Liczba graczy: 2 - Czas gry: 30 minut - Wiek: 10+
LEGENDA
Stara legenda głosi, że na wyspie Martynika ukryto nieprzeliczone skarby:
złoto, klejnoty i kosztowności, pochodzące ze statków handlowych,
plądrowanych i zatapianych przez piratów. Morscy rozbójnicy przybywali
potem na wyspę, by zakopać swój łup. Niejeden śmiałek próbował odszukać
zaginione skarby, ale nikomu się to nie udało.
Jesteś kapitanem pirackiego okrętu, który właśnie przybił do brzegów
Martyniki. Rankiem rzuciłeś kotwicę, wybrałeś czterech zaufanych ludzi i
popłynąłeś szalupą na ląd. Zamierzasz odnaleźć splamione krwią złoto.
Czy odkryjesz legendarny skarb i dołączysz do panteonu największych i
najsławniejszych piratów siedmiu mórz?
ZAWARTOŚĆ
1 plansza
8 piratów (4 czerwonych i 4 czarnych)
1 płócienny woreczek
96 żetonów zdobyczy
16 żetonów mapy (8 liter i 8 cyfr)
3 żetony jokerów
2 znaczniki (1 czerwony i 1 czarny)
2
2
1207321503.062.png 1207321503.064.png 1207321503.065.png 1207321503.001.png 1207321503.002.png 1207321503.003.png 1207321503.004.png 1207321503.005.png 1207321503.006.png 1207321503.007.png
Na planszy znajdują się następujące elementy:
1. Wyspa Matynika
2. Współrzędne
3. Tawerna „the Hook”
4. Ładownia każdego z graczy
5. Tor punktacji dla każdego gracza
6. Trzy pola Małych Skarbów
7. Zaginiony Skarb
8. Krzesła barowe
CEL GRY
Każdy gracz jest kapitanem pirackiego okrętu, który właśnie przybił do
brzegów Martyniki, i pragnie zdobyć Zaginiony Skarb. Gracz, który go
odnajdzie i wykopie zostanie zwycięzcą, a jego imię trai do panteonu
największych i najsławniejszych piratów siedmiu mórz. Jeżeli Zaginiony
Skarb nie zostanie odnaleziony, zwycięży posiadacz największej liczby
punktów zwycięstwa, a legenda o skarbie pozostanie żywa...
3
3
1207321503.008.png 1207321503.009.png 1207321503.010.png 1207321503.011.png 1207321503.012.png 1207321503.013.png 1207321503.014.png 1207321503.015.png 1207321503.016.png 1207321503.017.png 1207321503.018.png 1207321503.019.png 1207321503.020.png 1207321503.021.png 1207321503.022.png 1207321503.023.png 1207321503.024.png 1207321503.025.png 1207321503.026.png
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Ułóż planszę na stole tak, aby obaj gracze mieli do niej swobodny dostęp.
Podziel żetony mapy na dwa stosy: jeden z literami. drugi z cyframi. Obróć
je symbolami w dół, wylosuj z każdego jeden żeton (nie oglądając go!) i
połóż, zakryty, na polu Zaginiony Skarb. Te dwa żetony wskazują położenie
Zaginionego Skarbu.
Następnie pociągnij po kolejnym żetonie z każdego stosu i ułóż je, zakryte, w
tawernie „The Hook”.
Połóż trzy żetony jokerów w tawernie „The Hook”.
Wymieszaj wszystkie pozostałe żetony mapy i rozłóż je, zakryte, na planszy,
na polach oznaczonych mapą skarbu.
Umieść wszystkie żetony zdobyczy w płóciennym woreczku i dobrze
wymieszaj.
Następnie ciągnij żetony z woreczka i losowo rozmieszczaj po jednym,
odkrytym żetonie na pustych polach wyspy. Żetonu zdobyczy nie układa się
na polu tawerny „The Hook”.
Następnie dobierz żetony zdobyczy z woreczka i umieść na polach Małych
Skarbów. Liczba żetonów w każdym Małym Skarbie równa jest wielkości
tego skarbu. Oznacza to, że 2 żetony traią do najmniejszego Skarbu, 3 do
średniego i 4 do największego.
Połóż woreczek z pozostałymi żetonami obok planszy. Przydadzą się później,
do uzupełniania Małych Skarbów.
Każdy gracz wybiera kolor, bierze czterech piratów oraz znacznik.
Grę rozpoczyna posiadacz czarnych pionków.
4
4
1207321503.027.png 1207321503.028.png 1207321503.029.png 1207321503.030.png 1207321503.031.png 1207321503.032.png 1207321503.033.png 1207321503.034.png 1207321503.035.png
ROZGRYWKA
Gra składa się z dwóch etapów:
I – PORANEK
Piraci przemieszczają się po planszy, poszukując informacji na temat
skarbu i zbierając do ładowni rozmaite zdobycze.
II – ZMIERZCH
Piraci wykopują skarb.
I PORANEK
Gracze na zmianę rozgrywają po jednej turze.
W swojej turze gracz wybiera jedną z akcji:
1. Wprowadza pirata do gry lub
2. Przemieszcza pionek pirata
1. WPROWADZENIE PIRATA
Gracz ustawia pionek pirata na plaży, czyli
dowolnym polu brzegu wyspy.
Następnie turę wykonuje drugi gracz
2. RUCH PIRATA
Uwaga! Gracz może ruszyć pirata wyłącznie, jeżeli wprowadził do gry co
najmniej 3 swoje pionki. Ostatniego pirata można wystawić na planszy
później.
A. RUCH
Gracz porusza po planszy jednego ze swoich piratów. Liczbę pól (kroków),
które musi przejść, wskazuje cyfra na żetonie, na którym pionek stoi przed
wykonaniem ruchu. Pirat musi pokonać tyle właśnie pól. Nie może przejść
dwukrotnie przez to samo pole w jednej turze.
5
5
1207321503.036.png 1207321503.037.png 1207321503.038.png 1207321503.039.png 1207321503.040.png 1207321503.041.png 1207321503.042.png 1207321503.043.png 1207321503.044.png 1207321503.045.png 1207321503.046.png 1207321503.047.png 1207321503.048.png 1207321503.049.png 1207321503.050.png 1207321503.052.png 1207321503.053.png 1207321503.054.png 1207321503.055.png 1207321503.056.png 1207321503.057.png 1207321503.058.png 1207321503.059.png 1207321503.060.png 1207321503.061.png 1207321503.063.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin