3ds_max_9_cwiczenia_praktyczne_cwmax9.pdf

(380 KB) Pobierz
IDZ DO
PRZYK£ADOWY ROZDZIA£
SPIS TREœCI
3ds max 9.
Æwiczenia praktyczne
Autor: Joanna Pasek
ISBN: 978-83-246-0936-9
Format: A5, stron: 184
Przyk³ady na ftp: 5092 kB
KATALOG KSI¥¯EK
KATALOG ONLINE
ZAMÓW DRUKOWANY KATALOG
TWÓJ KOSZYK
DODAJ DO KOSZYKA
3ds max od wielu lat jest jednym z najpopularniejszych programów do tworzenia
trójwymiarowych animacji i grafiki. Ogromne mo¿liwoœci dostêpne w najnowszej,
dziewi¹tej wersji sprawiaj¹, ¿e aplikacja ta jest czêsto wykorzystywana przez twórców
gier komputerowych oraz grafików pracuj¹cych w bran¿y filmowej i telewizyjnej.
Jednak intuicyjny i przyjazny interfejs pozwala tworzyæ efektowne grafiki i animacje
nawet osobom rozpoczynaj¹cym sw¹ przygodê ze œwiatem 3ds max.
„3ds max 9. Æwiczenia praktyczne” to szybkie i ³atwe wprowadzenie w œwiat grafiki
i animacji trójwymiarowej. Dziêki szczegó³owo opisanym æwiczeniom poznasz
podstawowe mo¿liwoœci programu 3ds max. Zdobêdziesz wiedzê niezbêdn¹ do
tworzenia nieskomplikowanych postaci i wnêtrz. Dowiesz siê równie¿, jak projektowaæ
materia³y oraz manipulowaæ kamer¹ i oœwietleniem. Nauczysz siê animowaæ postaæ za
poœrednictwem szkieletu oraz poznasz techniki animacji innych obiektów. Ta ksi¹¿ka
to nieoceniona pomoc dla wszystkich adeptów grafiki trójwymiarowej.
• Modelowanie z prostych bry³ i splajnów
• Edycja obiektów siatkowych
• Dodawanie i odejmowanie bry³; nowy obiekt ProBoolean
• Tworzenie postaci z pow³oki zewnêtrznej (skóry) i szkieletu
• Realistyczne w³osy, futra i tkaniny
• Manipulowanie kamer¹ i oœwietleniem
• Tworzenie materia³ów
• U¿ywanie renderera Mental Ray
• Ró¿ne metody animacji
Naucz siê tworzyæ efektowne grafiki i animacje trójwymiarowe!
Wydawnictwo Helion
ul. Koœciuszki 1c
44-100 Gliwice
tel. 032 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
CENNIK I INFORMACJE
ZAMÓW INFORMACJE
O NOWOœCIACH
ZAMÓW CENNIK
CZYTELNIA
FRAGMENTY KSI¥¯EK ONLINE
Rozdział 1. Pierwsza postać: Pinokio
Początek
Proste bryły (Primitives)
Obiekty siatkowe (Mesh)
Przygotowanie „skóry”
Włosy, nowa specjalność 3ds max
Proboolean; łączenie brył
5
5
13
23
31
44
51
Rozdział 2. Pierwsza scena: ławka pod oknem
Modelowanie wnętrza
Kamera i podstawowe oświetlenie sceny
Materiały
Realistyczne oświetlenie wnętrza
Realistyczne oświetlenie na zewnątrz,
czyli Pinokio wychodzi z domu
55
55
73
78
95
101
Rozdział 3. Skóra i szkielet, czyli jak przygotować postać
do animacji
Przygotowanie sceny
Gotowy szkielet humanoida (Biped)
Nakładanie skóry na szkielet
109
109
116
122
Rozdział 4. Animacja postaci
Swobodna animacja (Freeform)
Animowanie za pomocą śladów stóp (Footsteps)
Łączenie sekwencji ruchu
127
127
133
138
4
3ds max 9 • Ćwiczenia praktyczne
Rozdział 5. Inne rodzaje animacji
Animacja modyfikatorów i parametrów
początkowych obiektów
Animacja transformacji
Upadek
Tkanina
Uwagi końcowe
145
146
150
163
167
177
Animacja obiektu typu
Biped
jest niezwykle intuicyjna. Mo-
żemy ustawiać pajacyka w dowolnych pozach, obracając po-
szczególne części ciała (tryb
Freeform).
Możemy też zmusić
go do marszu lub biegu, rozmieszczając w scenie ślady stóp, po któ-
rych pajac będzie się poruszać (tryb
Footsteps).
W tym rozdziale wy-
próbujemy obie możliwości. Akcja filmu nie będzie skomplikowana.
Posadzimy Pinokia na ławeczce pośrodku sceny, a potem nakłonimy
go, by wstał i wyszedł z komnaty.
W trybie swobodnym (Freeform) animujemy pajaca wstającego z ławki.
Ć W I C Z E N I E
4.1
Unieruchamianie stóp postaci
1.
Otwórz plik
pinokio_physique.max
z poprzedniego rozdziału
i zapisz go pod inną nazwą, np.
pinokio_wstaje.max
.
2.
Zaznacz jedną ze stóp.
3.
Przejdź do panelu
Motion,
lecz tym razem wyłącz tryb
Figure
Mode.
4.
W rolecie
Key Info
kliknij ikonę
Set Planted Key,
oznaczoną
kółkiem na rysunku 4.1.
128
Rysunek 4.1.
Tworzenie klucza
dla stopy
3ds max 9 • Ćwiczenia praktyczne
5.
W rolecie
Track Selection
kliknij ikonę
Opposite
, by została
zaznaczona druga stopa.
6.
Ponownie kliknij ikonę
Set Planted Key.
Stopy zostały
przymocowane do podłogi.
Ć W I C Z E N I E
4.2
Animacja środka ciężkości
bieżącego ujęcia możesz odczytać na suwaku pod oknami
widokowymi. Powinieneś zobaczyć tam
0/100
(ujęcie zerowe
ze stu dostępnych). Jeśli numer jest inny, przejdź do ujęcia 0.,
przeciągając suwak maksymalnie w lewo.
1.
Sprawdź, czy jesteś w zerowym ujęciu animacji. Numer
2.
Kliknij przycisk
AutoKey
w dolnej części ekranu. Przycisk
przybierze ostrzegawczą barwę czerwoną, gdyż jesteśmy teraz
w trybie animacji.
3.
W rolecie
Track Selection
włącz narzędzie
Body Vertical
.
4.
W oknie
Left
przesuń środek ciężkości (obiekt
pinokio szkielet)
w dół, umieszczając biodra na wysokości ławki.
5.
Narzędziem
Body Horizontal
przesuń środek ciężkości
nad ławkę, tak by pajac usiadł (rysunek 4.2).
6.
Przejdź do ujęcia
Front
i przesuń środek ciężkości choć o włos
tym samym narzędziem, by utworzyć klucz dla tej współrzędnej
położenia.
7.
Przesuń suwak animacji do ujęcia 20. Możesz też wpisać
20
w okienku tekstowym dostępnym w grupie ikon sterowania
odtwarzaniem animacji (Play,
Stop
itp.) i zatwierdzić ten numer
naciśnięciem klawisza
Enter.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin