3
Neuropolis 98 - Przygoda 1
Future Water = Toxic Water
Przygoda zaczyna się , gdy trwa walka bokserska między dwoma murzynami - Reagalem i Gordonem . Gracze , którzy przyszli tam tylko z ciekawości zostaną zauważeni przez Rzucającego Drzewami i poproszeni o wykonanie drobnej przysługi. Poprosi ich aby zbadali przyczynę nagłego skażenia wody przy porcie południowym. Potrzebny mu jest raport :a ) co dokładnie skaża wodęb ) skąd się bierze skażeniec ) powód dla którego się wydzielaCo się naprawdę stało ? Edmond Numley - Tancerz Czarnej Spirali rangi 2 znany w szczepie Języka Wielkiej Bestii jako Krew Hydry formuje armię , do przyszłych wojen. Postanowił przywołać stada zmór zatruwając przybrzeżną wodę substancją chemiczną zawierającą związki promieniotwórcze. Aby nikt nie podejrzał go o zatrucie , kazał jednemu z fomorów zatopić statek 'Fish Hunter' i powiedział Ratuszowi że na pokładzie znajdował się radioaktywny węgiel (kupiony dwa miesiące temu w południowej Afryce), który uszkodził systemy sterownicze i doprowadził do awarii statku. Jednak woda zatruwana jest mieszanką , w której skład wchodzi m.in. kwas żołądkowy Wielkiej Bestii i wylewana jest przez rury , które znajdują się w piwnicy starego magazynu . Dostarczają ją co tydzień fomory. Numley będzie dążył do zamknięcia portu i zbudowania z niego toksycznego wysypiska. Port południowyPort znajduje się na południowo zachodnim brzegu miasta i leży nad kanałem rzeki Lesterfield. Jest dosyć duży i mieści naraz 6 statków. Ważniejsze budynki na jego terenie to biuro Gospodarki Morskiej , w którym przebywa Numley (jest prezesem portu) , magazyn w którym przechowywane są skrzynki pełne ryb i w którego piwnicy składowana jest mieszanka oraz budka ,w której przesiaduje gburliwy staruch. Biuro Gospodarki MorskiejPracuje tu Numley , oraz kilkunastu ludzi , którzy są bardzo znudzeni robotą. Budynek ma dwa piętra i jest duży tj. blok, który ma trzy klatki. W budynku można znaleźć informacje o wszystkich statkach , które przybiły do portu w ciągu 28 lat. Gracze, którzy zaczną przeszukiwać dokładnie sprawę statku 'Fish Hunter' dowiedzą się , że statek ostatni swój rejs przebył siedem lat temu i za parę miesięcy miał zostać rozebrany. Poza tym w biurku Numleya znajduje się klucz do przejścia w magazynie.Magazyn rybMagazyn jest duży i unosi się w nim zapach ryb. Zawiera tysiące skrzynek wypełnionych po brzegi rybami i jedną , która się wyróżnia tym że ma inny kolor (szary). W Umbrze magazyn ma taką samą wielkość, z tym że skrzynek nie ma i z wszystkich ryb stworzył się olbrzymi stos , który się na dodatek rusza. Poza tym w umbrze hasają sobie cztery Skragulce. W magazynie znajduje się pięć wozów załadunkowych , których obsługa wymaga rzucenia sukcesu w teście na spryt+naprawa(6) . Jako wskazówkę można dać graczom to , że jeden z nich znalazł tropy zabłoconych butów kończących się zaraz przed szarą skrzynką. Jeśli gracze odsuną szarą skrzynię (Siła 8) , to zobaczą pod nią drzwi zamknięte na klucz. Drzwi można również wyłamać (Siła 10) albo spróbować otworzyć zamek jakimś wytrychem (Zręczność + Naprawa 9).PiwnicaDrzwi w magazynie prowadzą do piwnicy. Po stromych schodach gracze mogą zejść po ciemku , dochodząc do niewielkiego pomieszczenia ,od którego odbiegają dwoje drzwi. Jedne prowadzą do małego magazynu, w którym są składowane beczki z substancją i w którym siedzi zmaterializowany skragulec. Drugie pomieszczenie jest bardzo duże . Wszystkie jego ściany oblegają jakieś skomplikowane urządzenia, które służą do wylewania toksynów do kanału. Pomieszczenia zazwyczaj pilnuje dwóch fomorów (Burrdo i Drekmoz) uzbrojonych w strzelby plujące toksynami. Gracze chcący zniszczyć urządzenie mogą spokojnie walić w nie i wyrywać kable. Tylko , że po jakimś czasie zobaczą jak na monitorku odliczają się sekundy od 60 . Gracz , który wyrzuci sukces w teście Spryt+Komputery(5) domyśli się natychmiastowo że to proces samodestrukcji urządzenia. Aha i zapomniałem dodać , że w pomieszczeniu znajdują się także trzy beczki z toksynami.Jeśli zaczną wybiegać , to po drodze natkną się na trzech fomorów ,którzy właśnie przyjechali ciężarówką.Za dobrze wykonane zadanie wszyscy gracze otrzymują 2 punkty chwały i 1 Honoru.
Postacie
Edmond Numley
Homid, Filodoks, Tancerze Czarnej SpiraliAtrybutyFizyczne: Siła 3(5,7,6,4) , Zręczność 3(3,4,5,5) , Wytrzymałość 2(4,5,5,4)Społeczne : Charyzma 4, Oddziaływanie 3, Wygląd 2Umysłowe : Percepcja 2 , Inteligencja 3 , Spryt 3ZdolnościTalenty : Bójka 3 , Cwaniactwo 2 , Czujność 1 , PI 1 , Przebiegłość 3 , Uniki 1Umiejętności : Krycie się 3, Naprawa 3, Pojazdy 3, Walka Wręcz 1Wiedza : Komputery 3, Medycyna 2 , Prawo 4 ,Polityka 3 , Śledztwo 2Dary : Woń człowieka , Odporność na ból , Wyczucie Żmija , Uszy Nietoperza (2), Zmrożenie Wzrokiem (2)Szał : 6 , Gnoza : 2 , Siła Woli : 5WyglądEdmond Numley jest nieco grubym człowiekiem , który ma trzydziestkę . Wygląda dosyć odpychająco z wyłupiastymi oczami i odstającymi uszami. Chodzi cały czas z chusteczką i wyciera co jakiś czas pot z czoła. Ubrany jest w szary garnitur , który nie jest talizmanem. Jako Crinos jego sierść jest cała koloru zielono-czarnego. Ma dwoje spiczastych uszu i duże oczy. Jego postawa jest wtedy mocno przygarbiona. Jako wilk jego sierść zachowuje swój kolor , a jego uszy stają się centymetr mniejsze. Jako wilk nie wygląda groźnie.ZachowanieCzego oni do cholery chcą ? Niech sobie wreszcie pójdą . Myśli Edmond patrząc na graczy. Nie domyśla się , że są wilkołakami , ale nie pozwoli aby gracze buszowali po porcie. Wygląda tak , jakby cały świat był dla niego problemem . Jest gruby i zawsze kiedy się porusza to się mocno poci. A jak się porusza to zawsze jakoś szybko. Gdyby tylko się dowiedział , że gracze są wilkołakami to zaraz naśle na nich fomorów , którzy siedzą w statkachStan Zdrowia : OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , Zmasakrowany
Fomory
Fizyczne Siła 4, Zręczność 3, Wytrzymałość 3Społeczne Charyzma 1, Oddziaływanie 1 , Wygląd 1Umysłowe Percepcja 3, Inteligencja 1 , Spryt 1ZdolnościTalenty Bójka 3, Czujność 2 , Przebiegłość 3, Uniki 3, Wysportowanie 2, Umiejętności Broń Palna 3 , Naprawa 2, Pojazdy 2 , Walka Wręcz 3EkwipunekRewolwer (F1) , Obrzyn (F2) , Obrzyn (F3) , Obrzyn (F4) , Rewolwer (F5) (wszędzie srebro)Moce : Niewrażliwość na Delirium , Kły i Pazury F1 : OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , ZmasakrowanyF2 : OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , ZmasakrowanyF3 : OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , ZmasakrowanyF4 : OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , ZmasakrowanyF5 : OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , Zmasakrowany
Skragulce
Siła Woli 6, Szał 9 , Gnoza 4 , Moc 20Zaklęcia : Wywołanie furii , Materializacja , Zawładnięcie
Zmory Wodne
Jeżeli gracze wskoczą do wody będąc w Umbrze , to z pewnością zostaną zaatakowani przez Zmory Wodne. Wyglądają one jak węże , z tym że maja cztery kończyny oraz olbrzymią paszczę zakończoną tysiącami malutkich i ostrych jak żyletki ząbków. Siła Woli 7 , Szał 8 , Gnoza 5 , Moc 15Zaklęcia : Wypatrywanie ofiar ( test Gnozy o trudności 7)
Burdo i Drekmoz
To dwa fomory , którzy pilnują pomieszczenia z maszynerią do skażania wody. Są bardzo zmutowani , ponieważ cały czas przebywają koło odpadów toksycznych . Fizyczne : Siła 3 , Zręczność 3 , Wytrzymałość 4Społeczne : Wszędzie 0 . (Ich ciała są tak zdeformowane , że jedyne o czym myślą to zabijanieUmysłowe : Percepcja 1 , Inteligencja 0 , Spryt 1 (Wymagany do wystrzelenia z broni)ZdolnościTalenty : Bójka 3, Czujność 2, Wysportowanie 2Umiejętności : Broń Palna 2, Walka Wręcz 3Wiedza : Wszędzie 0Moce : Niewrażliwość na Delirium , Berserker , BloidyEkwipunek : Strzelba na toksyny (Trudność 8, obrażenia 7, zasięg 10 m. ,szybkostrzelność 1/tura , 5 strzałów)Stan Zdrowia : Burdo OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , ZmasakrowanyDrekmoz OK. , -1 , -1 , -2 ,-2 ,-5 , ZmasakrowanyBariera 7Faza księżyca Filodoks
szarosc.olowka