ADV_Poszukiwacz-Lens A.pdf

(1763 KB) Pobierz
58
152
Karty Poszukiwaczy_Podstawa „Lens” -ADVENTURE_A
BARD
BERSERKER
Charakter: NEUTRALNY Start: GOSPODA
SPECJALNE ZDOLNOŚCI
1.. Rozpoczynasz grę posiadając jeden czar.
2.. W Gospodzie i Karczmie możesz dodać 1 do
wyniku rzutu kostką.
3.. Jeśli spotkasz innego Poszukiwacza w Gos-
podzie lub Karczmie możesz użyć swego wrodzo-
nego wdzięku i charyzmy by przekonać jednego
z jego przyjaciół, żeby przyłączył się do ciebie.
Uda ci się, jeśli wyrzucisz parzystą liczbę oczek.
4.. Podczas każdej walki z humanoidalnym
przeciwnikiem możesz próbować go
zdekoncentrować. Uda ci się ta sztuka, jeśli
wyrzucisz przed walką mniej niż wynosi twoja
moc. Będziesz wtedy musiał odjąć 2 od swojej
skuteczności. Gdy w tym przypadku twoja
skuteczność będzie niższa od przeciwnika nie
ponosisz żadnych konsekwencji. Jeśli nie uda ci
się próba dekoncentracji walka przebiega
normalnie.
5.. Jako że jesteś osobą bardzo popularną wrota
Miasta zawsze są dla ciebie otwarte.
Charakter: NEUTRALNY
Start: RUINY
SPECJALNE ZDOLNOŚCI
1.. Uważasz się za niepokonanego.
Dlatego zaatakowany nigdy nie uciekasz,
ani nie próbujesz wymykać się z pola boju.
2.. Zmiana charakteru na zły spowoduje u
ciebie wzrost mocy o 1 punkt. Jednak już
do końca gry będziesz musiał pozostać
złym. Nic nie zdoła wpłynąć na powtórną
zmianę twego Charakteru.
3.. W walce z wrogiem posiadającym
wyższą od ciebie siłę możesz wprowadzić
siebie w berserk - szał bitewny. Dodajesz
wtedy do swej siły 2. Jednak po walce rzuć
kostką. Wynik 1-2 oznacza, że wychodząc
z berserku zadałeś sobie punkt wytrzyma-
łości obrażeń, przed stratą którego nic nie
zdoła cię ochronić.
PRZEDMIOTY
PRZYJACIELE
PRZEDMIOTY
PRZYJACIELE
DZIKI MAG
GHOUL
Charakter: NEUTRALNY Start: MIASTO
SPECJALNE ZDOLNOŚCI
1.. Twoja magia zawiera pierwiastek
nieprzewidywalności. Dlatego zawsze jak
rzucasz czar rzuć także kostką. Wynik 6
oznacza, że działanie tego czaru będzie
zdwojone.
2.. Atakując możesz wybrać formę walki.
Psychiczną, albo wręcz.
3.. Jeśli pokonasz innego Poszukiwacza
możesz mu zabrać, albo zniszczyć 1 czar
(zamiast odbierania wytrzymałości, złota
lub przedmiotu).
4.. Rozpoczynasz grę posiadając czar.
5.. W każdym momencie gry musisz
posiadać co najmniej jeden czar.
Natychmiast po rzuceniu ostatniego czaru
możesz wziąć następny.
Charakter: NEUTRALNY Start: CMENTARZ
SPECJALNE ZDOLNOŚCI
1.. Jeśli w czasie swej kolejki znajdziesz się
na obszarze, na którym zginęło podczas tej
samej tury jakieś stworzenie możesz zjeść
jego resztki i w ten sposób odzyskać punkt
wytrzymałości.
2.. Kanały to twój świat. Jeśli zechcesz to
możesz ignorować tam wszystkich wrogów
oraz nieznajomych i w każdej sytuacji
dodać 1 do wyniku rzutu kostką.
3.. Ze względu na twój odrażający wygląd
przyjaciele zaczną się do ciebie przyłączyć
dopiero, gdy twa moc osiągnie 6.
4.. Twoje ciało posiada duże możliwości
regeneracji. Dlatego ilekroć będziesz miał
stracić punkt wytrzymałości rzuć kostką.
Wynik 4-6 oznacza, że odnowiło się
błyskawicznie. 1-3 tracisz normalnie
punkt wytrzymałości.
PRZEDMIOTY
PRZYJACIELE
PRZEDMIOTY
PRZYJACIELE
HAZARDZISTA
KRZYŻOWIEC
Charakter: NEUTRALNY Start: GOSPODA
SPECJALNE ZDOLNOŚCI
1.. W Gospodzie oraz Karczmie możesz
organizować nielegalne zakłady.
Wykładasz 1 mieszek złota i rzucasz
kostką. Wynik 1-3 oznacza, że przegrałeś,
4-6 - wygrałeś ( weź 2 mieszki).
2.. Podczas walki do określania jej wyniku
możesz używać kości 4,6,8,10,12-ściennej.
(Twój przeciwnik używa tej samej kostki).
3.. Szuler i Karciarz przyłączą się do
ciebie, jeśli ich spotkasz. Szuler będzie
dodawał 1 do wyniku rzutu kością
podczas nielegalnych zakładów, natomiast
Karciarz 1 do twojej mocy.
4.. Grę rozpoczynasz posiadając 3mz.
Charakter: DOBRY Start: KAPLICZKA
SPECJALNE ZDOLNOŚCI
1.. Rozpoczynasz grę posiadając miecz,
zbroję oraz butelkę wody. Jeśli w czasie swej
wędrówki stracisz te przedmioty, możesz je
bezpłatnie odzyskać w Twierdzy Krzyżowców.
2.. Twój charakter jest niezłomny. Nic nie
jest w stanie zmienić go na zły lub neutralny.
3.. Modląc się w Kapliczce, Świątyni albo
Katedrze możesz dodać 1 do wyniku rzutu
kostką.
4.. Twoje życie to krucjata polegająca na
poszukiwaniu Świętego Grala. Jeśli
znajdziesz go i dostarczysz do Twierdzy
Krzyżowców to twoja siła i moc zwiększą się
o 1, natomiast twoja bazowa wytrzymałość
do 5. Dodatkowo zyskujesz jeden magiczny
przedmiot (możesz sobie też wybrać ze stosu
kart zużytych).
PRZEDMIOTY
PRZYJACIELE
PRZEDMIOTY
PRZYJACIELE
1254104321.051.png 1254104321.062.png 1254104321.066.png 1254104321.067.png 1254104321.001.png 1254104321.002.png 1254104321.003.png 1254104321.004.png 1254104321.005.png 1254104321.006.png 1254104321.007.png 1254104321.008.png 1254104321.009.png 1254104321.010.png 1254104321.011.png 1254104321.012.png 1254104321.013.png 1254104321.014.png 1254104321.015.png 1254104321.016.png 1254104321.017.png 1254104321.018.png 1254104321.019.png 1254104321.020.png 1254104321.021.png 1254104321.022.png 1254104321.023.png 1254104321.024.png 1254104321.025.png 1254104321.026.png 1254104321.027.png 1254104321.028.png 1254104321.029.png 1254104321.030.png 1254104321.031.png 1254104321.032.png 1254104321.033.png 1254104321.034.png 1254104321.035.png 1254104321.036.png 1254104321.037.png 1254104321.038.png 1254104321.039.png 1254104321.040.png 1254104321.041.png 1254104321.042.png 1254104321.043.png 1254104321.044.png 1254104321.045.png 1254104321.046.png 1254104321.047.png 1254104321.048.png 1254104321.049.png 1254104321.050.png 1254104321.052.png 1254104321.053.png 1254104321.054.png 1254104321.055.png 1254104321.056.png 1254104321.057.png 1254104321.058.png 1254104321.059.png 1254104321.060.png 1254104321.061.png 1254104321.063.png 1254104321.064.png 1254104321.065.png
Zgłoś jeśli naruszono regulamin