Myth II Soulblighter.docx

(45 KB) Pobierz

                                                    Myth II: Soulblighter

 

Poniższa solucja nie jest super dokładna, ale to tylko dlatego, że gdyby była, to musiałaby zająć całego Action Plusa. A więc zapraszam do podróży przez krainę Myth 2. Od Willow Creek do Tharsis.

Willow Creek
Poniedziałek, 25 sierpnia
Niedaleko Willow Creek
W tym miejscu zaczyna się opowieść o wojnie pomiędzy ludźmi i umarłymi... Spokojna do tej pory wioska Willow Creek została zaatakowana i szybko opanowana przez hordy Ghasts. Nasze zadanie jest dość proste; musimy odbić wioskę, niszcząc wszystkie Ghasts. Główny ciężar zadania spoczywa na łucznikach oraz karłach. Żołnierze służą tym razem bardziej jako bezpośrednia osłona jednostek strzelająco-miotających. Zresztą i tak w walce wręcz są słabsi od Ghasts. Ważne jest, abyś nie zapomniał o możliwości strzelania płonącymi strzałami. Wystarczy podłożyć ogień na trasie przemieszczania się Ghasts i już straty u przeciwnika są większe. Na początku oczywiście przejdź przez strumień i zajmij pozycję na pobliskim pagórku. Z przodu karły, z tyłu łucznicy. Pierwszych, pojedynczych umarłych ściągniesz bez problemów łucznikami. Wkrótce jednak nastąpi skomasowany atak. Nie jest on jednak zbyt groźny, gdyż wszystkich umarłych możemy spokojnie wybić fireballami i strzałami (także płonącymi!). Po wybiciu kilku fal atakujących, możesz spokojnie (w miarę) udać się do wioski i stanąć po jej środku. Teraz nastąpi nowa fala ataków, ale w wąskich uliczkach powinieneś sobie poradzić. Pamiętaj o podkładaniu min! Właśnie one powodują największe szkody wśród Ghasts. Kiedy przeżyjesz wszystkie szturmy, nie pozostanie Ci nic innego jak tylko wybicie niedobitków łażących w pobliżu wioski.

Salvation
Poniedziałek, 25 sierpnia
Willow Creek
Grupka wieśniaków została złapana przez oddział Brigands i uwięziona na pobliskim cmentarzu. Zostajesz o tym incydencie poinformowany przez córkę jednego z więźniów i postanawiasz działać. Tym bardziej, że wieczorna mgła sprzyja takiemu przedsięwzięciu. Jest to jednak broń obosieczna, gdyż mżawka powoduje, iż często fireballe karłów nie wybuchają. Całą akcję musisz wykonać naprawdę szybko i możliwie niezauważony. Rusz ścieżką na północ w kierunku cmentarza. Po drodze zapewne napotkasz oddzialiki Brigands. Jeżeli dojdzie do walki, nie pozwól żadnemu uciec w stronę cmentarza! To ważne. Po jakimś czasie trafisz na bramę cmentarną. Tu rozdziel swoje wojsko. Żołnierzami przejdź przez bramę i idź dalej dróżką. Natomiast przy bramie zostaw karły i łuczników. Ustaw karłami w przejściu przez bramę miny i spokojnie czekaj na rozwój wypadków. Tymczasem żołnierzami dojdź do miejsca, gdzie uwięzieni są wieśniacy. Uwolnij ich. W tym momencie zapewne zostaniesz zauważony przez pojedynczego strażnika. Czas na ucieczkę. Za Tobą już podąża bardzo duży oddział Brigands. Kiedy żołnierzami i wieśniakami przejdziesz przez bramę, będziesz wiedział, co czynić. W tak wąskim przejściu miny, fireballe i strzały powinny zmasakrować Brigands. Po rozprawieniu się z Brigands rusz z powrotem tą samą drogą, którą przybyłeś. Czeka Cię co prawda jeszcze walka, ale powinieneś z niej wyjść zwycięsko. Na miejscu, z którego wyruszałeś na wyprawę czekają już na Ciebie posiłki. Wystarczy tylko tam dotrzeć.

Down a Broken Path
Wtorek, 26 sierpnia
Pomiędzy Tallow i Willow Creek
Przedstawiciel mieszkańców Willow Creek Rurik ma spotkać się z naczelnikiem pobliskiego Tallow. Twoje zadanie polega na dostarczeniu go tam w jednym kawałku. W dodatku żywego. Nie będzie to jednak takie łatwe, gdyż w lesie, który musisz przemierzyć aż roi się od Soulless, Thrall i Ghols. Jednak karły powinny poradzić sobie bez problemu z wolnymi Thrall, żołnierze z ruchliwymi Ghols, a łucznicy z latającymi Soulless. Skręć w pierwszą ścieżkę z lewej i dalej już prosto. Przejście przez las nie powinno nastręczyć Ci kłopotu. Wystarczy być tylko czujnym. Najwięcej kłopotu będą sprawiać jak zawsze Soulless, ale na szczęście drzewa stanowią doskonałą osłonę przed ich włóczniami. Kłopoty zaczną się przy strumieniu. Pilnuje go całkiem spory oddział Soulless. Trzeba się przebić. Żołnierze na przód, a łucznicy z tyłu wspomogą ich gradem strzał. Możesz mieć również kłopoty przy bramie Tallow, ale wystarczy dać chwilę wieśniakom (mały kontratak), aby zamknęli bramę i sytuacja zostanie opanowana. Wtedy wróg się wycofa.

Into the Breach
Wtorek, 2 września
Niedaleko Brayle
W pobliskim zamku swoją siedzibę ma baron Kildaer. Jak na barona, jest to wyjątkowo zły typ. Skumał się z samym Soulblighterem. Nie dość, że w lochach więzi niewinnych wieśniaków, to jeszcze werbuje najemników do walki z królem Alriciem. Wypadłoby więc złożyć mu wizytę i przekonać go, że to niewłaściwe postępowanie. Tym bardziej, że z reguły kończy się stryczkiem. Misja składa się z trzech etapów. W pierwszym musisz swoim wojskiem dotrzeć pod mury zamku. Następnie swoim zwiadowcą, karłem Juri, musisz wśliznąć się do zamku i opuścić most zwodzony. Wtedy wtargniesz do środka i oczyścisz zamek z pachołków barona Kildaera. Drogę do Brayle patrolują Ghols. Z nimi nie powinieneś mieć żadnych kłopotów. Najlepiej, aby tę robotę wykonali łucznicy. W pobliżu murów drogę zastąpią Ci łucznicy i Thrall. Swoimi łucznikami zacznij ostrzeliwać łuczników Kildaera. Bardzo skuteczne są na nich płonące strzały, ale pamiętaj, że oni także wiedzą, jak używać płonących strzał. Kiedy będziesz ich ostrzeliwał, karły niech zajmą się Thrall. Po chwili walka powinna być rozstrzygnięta. W tym momencie dostaniesz posiłki. Rusz w stronę zamku, ale przed samym nosem Brigands zamkną Ci bramę i podniosą most zwodzony. Kolej teraz na zwiadowcę Juriego. Zaczynasz eskapadę nim koło przystani. Krążących i patrolujących Brigands bez problemowo powinieneś wykończyć. Tylko uważaj, abyś nie stanął zbyt blisko wybuchu fireballa. Śmierć w Myth 2 nie wybiera. Po krótkiej wędrówce (i kilku martwych Brigands) natkniesz się na boczną bramę. Gdy zacznie się otwierać, nie czekaj. Wchodź na chama do środka. W innym przypadku po chwili się zamknie i już nie otworzy. Nie przejmuj się próbującymi złapać Cię Brigands. Są oni odrobinę wolniejsi od Ciebie. Za bramą skręć w prawo. Niedaleko jest wejście na mury. Na murach skręć w lewo. Jest tam mechanizm uruchamiający most zwodzony, którego pilnują łucznicy. Jeden celny rzut fireballem i most się opuści! Teraz możesz polec Jurim z honorem. Przez most wypadnie z zamku spora grupa Brigands. Dobrze, iż są wolni. Karły i łucznicy będą dzięki temu mogli poćwiczyć celność. Tych, których nie zatrzymają strzały i fireballe wykończ żołnierzami. Czas na wtargnięcie do zamku. Po przekroczeniu bramy zacznij robić czystkę wewnątrz. Najpierw zabij uciążliwych łuczników na murach, potem szwendających się grupkami Brigands. Kiedy masz już ich z głowy, pójdź w stronę wewnętrznej bramy. Wypadnie z niej groźnie wyglądająca grupka Stygian Knights. Jednak oni tylko tak wyglądają, w rzeczywistości fireballe karłów zrobią z nich sieczkę. Gdy ostatni z nich zginie, powinno nastąpić zakończenie levelu. Jeżeli tak się nie stanie, po prostu przejdź przez bramę.

The Baron
Wtorek, 2 września
The Keep
A więc jesteśmy w zamku barona Kildaera. Teraz musisz go tylko znaleźć i... zabić! Dla zdrajców nie ma litości. Jest to bodajże najprostsza plansza w całej grze. Do jej przejścia potrzeba góra dwóch minut. Zaczynasz naprzeciwko sali bankietowej. ;) Zostaw w tym miejscu karły oraz łuczników. Nie będą Ci oni potrzebni. Żołnierzy rozdziel na dwie równe grupy. Jedną wyślij w prawo, drugą w lewo. Znajdują się tam wyjścia. Zacznij iść korytarzami (obiema grupami jednocześnie). Dojdziesz tymi korytarzami do komnat za salą bankietową. W którejś z nich na pewno kryje się baron Kildaer. Kacie, czyń swoją powinność!

Gonen's Bridge
Poniedziałek, 15 września
Gonen's Bridge
Twoja sytuacja nie należy do najłatwiejszych. Grozi Ci odcięcie od swoich wojsk. Jedynym wyjściem jest przebicie się do mostu Gonena i zniszczenie go za sobą. W ten sposób oderwiesz się od wroga. Droga wiedzie przez wzgórza, na których aż roi się od Wights. Teren jest tutaj dużym utrudnieniem, bo można wpaść naprawdę niespodziewanie na umarłych. Pamiętaj również o tym, że cało z tej misji musi wyjść kapitan żołnierzy Garrick. Po drodze raczej się nie zgubisz. Tym bardziej, że na trasie często są porozstawiane drogowskazy. Idź po prostu cały czas drogą. Problem to te włóczące się wszędzie Wights. Nie lubię tych kolesi. Mają wybuchowe poczucie humoru. ;) Ale od czego łucznicy mają strzały? Kilka razy napotkasz także grupki Ghols i Soulless. Taktyka w stosunku do nich pozostaje niezmieniona. Najpierw fireballe i strzały, potem atak żołnierzy. Podczas walki uważaj, aby z tyłu lub z boku nie zaszli Cię Wights. Oni lubią wykorzystywać takie sytuacje. Kiedy wreszcie trafisz na most, czeka Cię pojedynek ze sporym oddziałem Ghols i Soulless. Na szczęście po drugiej stronie mostu czekają na Ciebie już posiłki: łucznicy, karły i (uwaga! - moje ulubione jednostki, czyli...) Berserkowie. Ich przybycie powinno rozstrzygnąć bitwę. Teraz tylko przeskok na drugą stronę i karłem potraktuj most, na którym porozkładane są miny. Wybuchnie on i planszę masz z głowy.

Beyond the Cloudspine
Środa, 17 września
Plain of Scales
Teraz sytuacja stała się naprawdę krytyczna. Wojska Soulblightera uzyskały znaczną przewagę i nic już nie uratuje armii królewskiej przed klęską. Zginął Cruniac i bez dowódcy wojsko nie jest w stanie oprzeć się umarłym. Trzeba zawiadomić o zaistniałej sytuacji jak najszybciej króla Alrica. Taka podróż niestety potrawa jednak miesiącami... Chyba że... Kapitan Garrick uważa, że w pobliskich lasach powinien być gdzieś World Knot (pamiętacie Myth: The Fallen Lords???). To jest jakieś wyjście z tej sytuacji. Musisz więc odnaleźć World Knot, naprawić go, a następnie przejść przez niego. Pójdź wzdłuż rzeki. Po drodze kilka razy natkniesz się na pojedynczych Soulless, ale to chyba nie jest żadna przeszkoda. Po krótkiej wędrówce trafisz na bród. Doskonałe miejsce na przeprawę. Równie doskonałe jak na zasadzkę. Po drugiej stronie rzeki czeka na Ciebie komitet powitalny. I to duży, widocznie bardzo Cię umarlaki lubią. Są tutaj Soulless i Thrall. Zachowują się w sposób irytujący. Robisz krok w przód, a Soulless rzucają włóczniami i cofają się. A żeby ich... strzała trafiła! W dodatku co chwila z boku lub z tyłu korzystając z zamieszania atakują Ghols. Podejdź więc do Soulless łucznikami i zacznij ostrzeliwać. Kiedy ich wybijesz, spokojnie zaatakuj Berserkami Thrall. Twoi wojownicy poradzą sobie bez żadnych strat. Podczas walki uważaj na karły. Nie mieszaj ich do samej walki, bo są zbyt potrzebne później. Uważaj, aby z tyłu nie zaszły Cię Ghols. Idź teraz naprzód. Napotkasz zniszczony World Knot. Zacznij go jak najszybciej naprawiać karłami (niestety, musisz pokazywać każdą rozwaloną część osobno). Z lewej strony nadejdą Thrall i Soulless. Rozpraw się z nimi w czasie kiedy karły będą naprawiać World Knot. Kiedy World Knot zostanie uruchomiony natychmiast (nawet nie zwracaj uwagi, czy akurat z kimś walczysz!) wejdź do niego. Zostaniesz teleportowany. W innym wypadku czeka Cię spotkanie z kilkudziesięcioma Soulless.

The Great Library
Wtorek, 23 września
Madrigal
Król Alric rozkazał Ci udać się przez World Knot do Covenant i zabrać z tamtejszej biblioteki księgę Total Codex. Ma on nadzieję, że w Total Codex znajdzie jakąś radę na pokonanie The Summoner, z pomocą którego Soulblighter przywołuje z zaświatów legiony Myrkridia. Twoje zadanie polega na osłanianiu biblioteki, kiedy Journeyman będzie ją przeszukiwał, a następnie dotarcie do World Knot i odstawienie Jouneyman w całości do Madrigal. Rozpoczynasz u wrót biblioteki. Journeyman wchodzi do środka szukać Total Codex, a Ty ze swoim oddziałem łuczników, karłów i Berserków czekasz na zewnątrz na niego. Nie możesz dopuścić, aby umarli wdarli się do biblioteki. Najpierw do biblioteki próbuje wtargnąć pojedynczy Ghols i to z kilku stron naraz. Nie jest to łatwe, ale musisz sobie jakoś z nimi poradzić. Najlepiej ustawić karły z boków, a łucznikami kryć schody naprzeciwko wejścia do biblioteki. To dopiero jest trening przed prawdziwymi atakami. Pierwszy atak będzie składał się z Thrall, Fetch i Ghols. Zaatakują z przodu i z prawej. Na Thrall wyślij Berserków. Natomiast łucznikami ostrzeliwuj Fetch (zanim zaczną rzucać błyskawicami), a karłami Ghols. Po odparciu atak zaraz uporządkuj szyki. Czeka Cię teraz skomasowany atak z przodu. Udział wezmą w nim Soulless, Wights i Thrall. Z przodu postaw karły, za nimi w linii łuczników i po bokach - Berserków. Łucznikami weź na cel Wights. Strzelaj od razu, gdy wejdą w zasięg strzał. Wybuchający Wights zabierze ze sobą także kilku swoich, a innych na chwilę unieruchomi. Kiedy wykończysz Wights, od razu strzelaj w Soulless płonącymi strzałami. Prawda, że się ładnie spalają? Karłami obrzucaj Thrall. Na tych, którzy przetrwają fireballe, rzuć Berserków. Jeżeli nadal żyjesz, to z radością powitasz wracającego Journeyman. Na przywitania nie ma czasu, bo zaraz nadejdzie kolejna fala umarłych. Idź szybko w lewo. Niedaleko jest World Knot pilnowany przez Ghols i Soulless. Berserkowie powinni utorować drogę do ocalenia. Wejdź w World Knot i wracaj do Madrigal.

Gate of Storms
Piątek, 10 października
Madrigal
Armia Soulblightera tryumfalnie maszeruje przez kraj, pozostawiając za sobą zgliszcza i trupy. Nikt i nic nie jest w stanie jej zatrzymać. Właśnie legion Myrkridia pod dowództwem Shiver zdobywa Madrigal. Miasto już zostało opanowane, a upadek zamku jest tylko kwestią czasu. Król Alric musi uciekać. Udaje mu się zebrać garstkę wiernych żołnierzy i postanawia się z nimi przebić do portu, gdzie stoi zacumowany statek Vigilance. To jedyna droga ucieczki, chociaż wiedzie ona przez opanowane przez Myrkridia miasto... Do portu wiedzie kilka dróg, ale najkrótsza jest ta, na której aktualnie stoisz. Nie jest co prawda ona zbyt łatwa, ale to nie znaczy, że nie da się tędy przebić. Może wojsko, którym dysponujesz też nie jest najsilniejsze, ale król Alric to znakomity wojownik, a do tego ma kilka czarów Dispersal Dream. Czar ten działa na większe grupy i to nie tylko na umarłych, ale także na Twoich. Dlatego uważaj, kiedy je będziesz rzucał. Jeżeli będzie niedaleko jakiś Twój żołnierz, to licz się z tym, iż także polegnie. Zatem ruszaj. Drogę do centrum Madrigal będą uprzykrzać Myrkridia. To ciężki przeciwnik. Są bardzo ruchliwe, silne i lubią atakować z kilku stron jednocześnie. Będziesz miał z nimi kłopoty, tym bardziej, że domy i drzewa zasłaniają łucznikom pole widzenia. Na całe szczęście Myrkridia atakują małymi grupkami i żołnierze w bezpośrednim zwarciu poradzą sobie dzięki przewadze liczebnej. Aha, Myrkridia mają to do siebie, że zranione atakują sąsiednie jednostki bez znaczenia, czy są to swoje, czy Twoje. Dlatego kiedy zranisz jakiegoś i ten zacznie tłuc swojego kolesia, to nie przeszkadzaj mu. Strasznie gorąco zrobi się koło centrum miasta. Krążą tam patrole Fetch i Soulless. Fetch dosłownie potrafią zmieść z powierzchni ziemi żołnierzy, karły i łuczników. Ich błyskawice robią straszliwe spustoszenia. Kiedy tylko trafisz na nich, rusz do ataku Alriciem. Ma on zbroję odporną na błyskawice Fetch. Gdy Fetch skoncentrują się na rzucaniu błyskawic w Alrica, ostrzelaj ich łucznikami. Teraz możesz na Soulless posłać żołnierzy. Na jeden z patroli możesz także użyć Dispersal Dream (masz trzy, dwa MUSISZ zostawić). Przejdź wprost przez rynek i idź drogą biegnącą w górę. Przodem puść Alrica. Na tej drodze zaatakuje Cię duuuże stado Myrkidia. Rzuć na nich Dispersal Dream i po kłopocie. Jeszcze tylko jeden zakręt i zobaczysz port z zacumowanym Vigilance. Na jego pokładzie czekają już na Ciebie Soulless i Myrkridia. Gamonie stoją nie dość, że blisko siebie, to jeszcze w rzędzie. Sami się proszą o Dispersal Dream. Podejdź do statku Alriciem i czarem potraktuj pierwszego z brzegu Soulless. Wszystkich umarłych zmiecie z pokładu. Teraz wejdź na statek i odbij...

Landing at White Falls
Niedziela, 16 listopada
Niedaleko White Falls
Tandem jest miastem, do którego płyniemy. Miejscem nadającym się idealnie do wylądowania jest White Falls. Niestety, plaża jest osłaniana przez armaty obsługiwane przez Ghols, a sama plaża jest patrolowana przez Thrall, Soulless i Ghols. Lądowanie króla jest zbyt ryzykowne. Dlatego najpierw musimy oczyścić plażę z armat i patroli, a dopiero wtedy król Alric będzie mógł zejść na ląd. Tylko trzeba się spieszyć, bo w każdej chwili jakiś pocisk może trafić Vigilance i zabić króla. Ledwie wkroczysz na piasek, a już drogę zastąpią Ci Thrall. Do tego jeszcze wybuchające wszędzie pociski armatnie. Jak zawsze, najlepszą bronią na Thrall są fireballe karłów. Masz ich do dyspozycji kilku, więc sobie spokojnie poradzisz. Tylko nie stój w miejscu, bo na pociski armatnie nie ma lekarstwa. Kolejną przeszkodą będą szańce bronione przez Soulless. Wystarczy wejść na jakiś pagórek łucznikami i masz Soulless jak na talerzu. Przejdź teraz ścieżką pomiędzy pagórkami. Jesteś już pod murami warowni. Z prawej i lewej strony pojawią się watahy Thrall oraz jacyś pojedynczy Soulless i Fetch. Thrall obrzucaj fireballami, a w tym samym czasie Berserkami zajmij się unicestwieniem Soulless i Fetch. Uważaj - gdzieś też powinien być pojedynczy Wights. Zabij go łucznikami, zanim zbliży się do którejś Twojej jednostki. Wejdź do warowni i rozdziel swoich Berserków na dwa oddziały. Jednym pobiegnij przy murze w prawo, drugim w lewo. Są tam wejścia na mury. Wbiegnij po nich i wytnij w pień Ghols obsługujących armaty. W tym samym czasie karłami i łucznikami ostrzeliwuj nadciągające hordy Thrall. Kiedy ostatni Ghols z obsługi dział padnie pod ciosami Berserków, a armaty zamilkną, król Alric na czele swojej świty zejdzie na ląd. Pamiętaj podczas tej misji o upływającym czasie!

Through the Ermine
Niedziela, 30 listopada
The Ermine
Zostałeś wysłany do Ermine, krainy naszych sojuszników fir'Bolg. Droga wiedzie przez gęstą puszczę. Szybko zapadający zmrok zmusza Cię do rozbicia obozu. Nie jest to zbyt bezpieczne. W tych lasach żyją bre'Unor fanatycznie oddający cześć swemu bogowi b'Y'laggo, a przy okazji mordujący wszelkich intruzów. Pomagają im w tym ich bracia wilki. Czeka Cię zaprawdę długa i niespokojna noc. Byle tylko dotrwać świtu... Bułka z masłem. Wielcy bre'Unor najwyraźniej od kilku pokoleń byli tak zajęci odprawianiem modłów do b'Y'laggo, że zapomnieli nauczyć się walczyć. A te ich wilki są tak groźne, jak śpiący Szarik. Atakują z trzech stron: z przodu i z boków. Położenie obozu jeszcze ułatwia obronę. Z każdej strony wzniesienia ustaw po kilku Berserków. Za nimi łuczników i karły. Teraz tylko czekaj na ataki i spokojnie je odpieraj. Nie powinieneś mieć z tym najmniejszych kłopotów, chociaż te leśne nieudaczniki lubią atakować z kilku stron naraz. W przerwach pomiędzy atakami lecz Journeyman Berserków. Wraz ze świtem znikną wszelkie nocne zjawy.

The Stair of Grief
Poniedziałek, 22 grudnia
Thyrmir's Gorge, The Stair of Grief
Jesień przeminęła, ustępując zimie. Spadł śnieg. Znalazł się wreszcie człowiek, który wie, jak powstrzymać Soulblightera. To Deceiver. Wie, że nawet Soulblightera można pokonać za pomocą magii. Ale do skutecznej magii potrzebna jest różdżka, a ta Deceivera jest gdzieś zakuta w lodach rzeki Dramus. Tę różdżkę ma odnaleźć Jouneyman Twelve Motion Jeweled Skull wraz z małym oddzialikiem. Tymi wojownikami dowodzisz Ty, a Twoim zadaniem jes...

Zgłoś jeśli naruszono regulamin