Wiele opisów zaczerpnąłem z pierwszej i drugiej części, jako że te z trzeciej niezbyt wpisują się w klimat.
Atrybuty
Siła- surowa siła fizyczna. Wysoka przydaje się zwłaszcza osobom torującym sobie życie za pomocą pięści. Określa jak silne zadajemy ciosy oraz ile jesteśmy w stanie unieść.
Percepcja- zdolność widzenia, słyszenia, smakowania oraz zauważania niezwykłych rzeczy. Niezbędna jest dla strzelca wyborowego.
Wytrzymałość- tężyzna i krzepkość fizyczna. Wytrzymałość określa naszą odporność na wszelkie zło tego świata oraz szybkość zdrowienia.
Charyzma- połączenie aparycji i uroku osobistego. Wysoka charyzma ważna jest dla postaci, które pragną wpływać na innych siłą słów.
Inteligencja- wiedza, mądrość życiowa i zdolność szybkiego myślenia. Niezbędna dla lekarzy, maniaków komputerowych oraz złotych rączek.
Zręczność- koordynacja ruchowa i zdolność sprawnego poruszania się. Ceniona przez zwiadowców oraz drobnych złodziejaszków.
Szczęście- Los. Karma. Wydarzenia i sytuacje zmieniają się w zależności od tego jak bardzo postać jest obdarzona szczęściem (lub pechem).
Uwagi: zmień proszę opisy atrybutów na te które tutaj napisałem, są bardziej klimatyczne. Wzorowałem się na oryginalnych z Fallouta 2 zmieniając je nieznacznie. Liczba 40pkt atrybutów jest odpowiednia, lecz warto dodać że każdy z nich nie może być mniejszy niż 1. Warto też aby w miejscu wartości atrybutów zamiast liczb wpisywać ich opisowe wartości tak jak jest to opisane w grze, a więc odpowiednio:
1-Dno 2-Źle 3-Marnie 4-Słabo 5-Średnio 6- Dobrze 7-B. Dobrze 8-Świetnie 9-Idealnie 10-Bosko
(ale to ostatnie to tylko moja sugestia)
Atrybuty, a umiejętności
Zależnie od wysokości atrybutów mogą występować bonusy do umiejętności które są z nimi powiązane. Istnieją dwa progi o wartości 5 oraz 10. Za osiągnięcie każdego z nich są przyznawane dodatkowe punkty umiejętności odpowiednio o wartości 1 i 3.
Przykładowa postać ma 6 punktów siły, 4 percepcji oraz 10 charyzmy. Otrzymuje więc odpowiednio po 1pkt do umiejętności powiązanych z siłą, oraz 3pkt do umiejętności za które odpowiedzialna jest charyzma. Nie otrzymuje natomiast dodatkowych punktów związanych z percepcją, ponieważ jej wartość nie osiągnęła minimalnej wartości za które jest przewidziany bonus.
Atrybuty i powiązane z nimi umiejętności
Siła: broń biała, walka wręcz
Percepcja: broń lekka, naprawa, materiały wybuchowe
Wytrzymałość: broń ciężka, przetrwanie
Charyzma: handel, retoryka
Inteligencja: medycyna, nauki ścisłe, broń energetyczna
Zręczność: skradanie się, otwieranie zamków
Szczęście: brak
Umiejętności
Tutaj zastanowiłbym się dobrze nad tym czy na pewno po zapełnieniu paska zamalowywać go innym kolorem ponieważ jeszcze nie wiemy jak będzie wyglądał rozwój postaci. Czy będą one zdobywały poziomy czy też może same punkty umiejętności? Oraz za co one będą przyznawane? Czy w trakcie erpów czy też za zadania, w postaci artów? W zależności od tego jak wiele tych punktów będzie przyznawanych będzie zależeć jak będą miały maksymalne wartości. W tym momencie każdy z pasków danej umiejętności jest podzielony na 30 elementów. Zakładając że będzie on zamalowany tylko jeden raz każdy punkt przydzielony do danej umiejętności to 3,33% biegłości co przy całym zamalowanym pasku daje nam 99,9% znajomości i myślę że przy takim pomyśle warto zostać aby nie utrudniać wszystkiego za bardzo.
Dodatkowy kolor przy malowaniu jest w porządku tylko w wypadku punktów pochodzące z bonusów od atrybutów. Najlepiej wymagać aby był użyty na pierwszych polach paska umiejętności.
Nie mówiłaś przypadkiem że zamierzasz dać razem Retorykę oraz Handel? Wiem że wiązałoby się to poprawieniem karty, ale wyglądałoby lepiej i było bardziej funkcjonalne.
Opisy umiejętności
Moje propozycje opisów umiejętności
Broń biała- zasady posługiwania się bronią białą między innymi nożami, młotami, włóczniami itp. w bezpośrednim zwarciu oraz rzucaniu nimi w przeciwnika.
Broń energetyczna- konserwacja i ładowanie broni energetycznej. Wiedza jak uzbroić i posłużyć się bronią wykorzystującą technologię laserową bądź plazmową.
Broń lekka- użytkowanie, konserwacja i ogólna znajomość broni palnej, w tym pistoletów, rewolwerów, pistoletów maszynowych, strzelb i karabinów.
Broń ciężka- użytkowanie i konserwacja naprawdę wielkich spluw- wielolufowych karabinów maszynowych, wyrzutni rakiet, miotaczy ognia itp.
Walka wręcz- zasady prowadzenia boju za pomocą samego ciała, lub wraz kastetami czy rękawicami wspomaganymi.
Materiały wybuchowe-bez zmian
Medycyna- umiejętność radzenia sobie z ranami, zatruciami i chorobami oraz skutecznym wykorzystywaniem medykamentów.
Skradanie się-bez zmian
Otwieranie zamków- umiejętność otwierania zamków z użyciem wytrychów.
Nauki ścisłe- odzwierciedla ogólny zakres wiedzy naukowej. Obejmuje wiele zaawansowanych dziedzin jak m.in. informatyka, biologia, fizyka czy geologia.
Naprawa- praktyczne zastosowanie nauk ścisłych. Naprawa zepsutego wyposażenia, maszyn oraz urządzeń elektronicznych. Odpowiada również za tworzenie nowych urządzeń, pancerzy czy broni.
Retoryka- bez zmian
Handel- bez zmian
Sztuka przetrwania- praktyczna znajomość zasad życia na niezamieszkałych terenach, umiejętność korzystania z darów natury. Wiedza o florze i faunie.
Retoryka (gdyby była połączona z handlem)- umiejętność skutecznego przekonania rozmówcy do swoich racji za pomocą siły słowa, oraz opłacalnego kupna i sprzedaży towarów.
Miasto
Nie wiem jak ty widzisz to miasto, ale moja wizja wygląda mniej więcej tak.
Dwoje osobników postanowiło założyć miasto (jak i dlaczego to już twoja wola). Na miejsce realizacji swojego celu wybrali opustoszałe ruiny starego miasteczka. Po wojnie nie ostało się wiele murowanych budynków, a te które jeszcze stoją (podaj które) wymagają generalnego remontu (pomysł na zadanie). Rusty i Commons za pomocą kurierów lub wiadomości w rozgłośni radiowej rozesłali informacje o postawaniu nowego ludzkiego osiedla i obiecując uczciwą zapłatę zapraszają wszelkich uzdolnionych ludzi do pomocy w tym przedsięwzięciu. O tym warto napisać jedną z pierwszych informacji na samym szczycie journala, tak aby rzucało się w oczy wszystkim którzy zajrzą do grupy.
Funkcje i podział miasta na frakcje
Co do funkcji to jeszcze niespecjalnie wiem co o tym myśleć. Jest to dobry pomysł zakładając że w grupie będzie dość sporo ludzi i każdy miał przydzielone zadanie, a ostatecznie nie wiemy ilu ich będzie. Ale zakładając że będzie, kto by miał ochotę być farmerem i pisać jak to doi braminy czy zrywa mutowoce?
Co do samego podziału miasta na dwie frakcje to widzę takie wyjście. Po ogarnięciu miasta (z dwa zadania góra) założyciele nie wiedzą jaki kierunek mają obrać. Czy stać się placówką handlową, skupiającą się na handlu towarami i usługami (zadania związane z rozbudową miasta i jego stosunkami z innymi osiedlami) czy też może organizacją militarną, oferującą swoje karabiny i ludzi tym którzy są w stanie za to zapłacić (zwiady, polowania na zwierzęta zagrażające miastu, potyczki z bandytami, patrole) .
Jak na razie to jedyny pomysł jaki przychodzi mi do głowy.
Ekwipunek
Ekwipunek mógłby by być opisywany pod kartą postaci i być podzielony na
Broń główna/Broń dodatkowa/Ubiór/Pancerz/Narzędzia/Plecak (czy inny pojemnik który postać ma przy sobie)/Schowek w domu
Z początkowych przedmiotów można by dopisać jakąś słabszą broń z danego rodzaju (z energetycznych pistolet laserowy, broni lekkiej pistolet 10mm, białej nóż itd.) gdzie wyjątkiem byłaby broń ciężka z wiadomych względów. Dodatkowo przedmiot lub dwa związany ze specjalizacją (zestaw narzędzi do naprawy, czy torba lekarska przy medycynie) oraz jakieś małe zapasy wody czy jedzenia.
Odnośnie kapsli nie wiem jak to będzie wyglądało. Czy będzie jakiś sklep, w którym będzie można robić zakupy lub bar gdzie postacie będą piły po pracy. W sumie to warto by je dać aby móc zakupić amunicję czy jakiś pancerz by te nie brały się z przysłowiowej dupy. Lecz nie sądzę by trzeba im poświęcać specjalnie wielkiej roli, bo to i tak odgrywanie postaci i zadania będą priorytetem jak sądzę.
Rasy
Jeśli chodzi o człowieka i ghoula to jestem jak najbardziej za, ale sam supermutant to już lekka przesada. Po zniszczeniu bazy wojskowej przez mieszkańca krypty 13 nie byli już tworzeni (chyba że coś ominąłem), same jak wiesz nie są zdolne do reprodukcji a osobniki inteligentne stanowią naprawdę rzadkość jako że FEV ogranicza ich inteligencję w zamian za wzrost mięśni. Jeśli już by miały być wprowadzone, to z wysokim wymaganiem odnośnie historii postaci.
Doświadczenie
Jeśli chodzi o doświadczenie zdobywane poprzez zadania i (lub) erpy to proponowałbym zamiast standardowego expa przydzielanie samych punktów umiejętności
Galeria
Tutaj proponowałbym wprowadzenie jeszcze folderu na przedmioty jakie można znaleźć bądź zakupić. Broń, amunicja, pancerze, przedmioty dodatkowe do umiejętności, jedzenie, napoje (nuka-cola). Najlepiej by było gdyby członkowie sami je rysowali i dodawali do folderu zamiast wklejać już gotowe screeny z gier.
filip.mizinski