Rogata_korona_instrukcja.pdf

(847 KB) Pobierz
TM
Poziom trudności = 7
Wojna odcisnęła swoje piętno na wzgórzach Dunlandu.
Wszędzie, gdzie bohaterowie spojrzeli, widzieli dym i krew,
i ogień. Dno szerokiej, błotnistej doliny usłane było ciałami
martwych wojowników Dunlendingów. Niektórzy nosili symbole
klanu Odyńca, inni pióra klanu Kruka.
Bohaterowie zaczęli szukać ocalałych. W pewnym momencie
usłyszeli tupot maszerującego zastępu. Od strony, z której
dochodził dźwięk, nadciągała armia Dzikich pod sztandarem
klanu Odyńca. Na przedzie pochodu szedł dumnie Turch
w Rogatej Koronie. Zatrzymał się, kiedy dostrzegł bohaterów.
- Co za szczęśliwe spotkanie - powiedział, uśmiechając się.
- Miło was widzieć ponownie, nie mogę was jednak dalej puścić:
nasz kraj ogarnęła wojna.
Twarz miał poważną, ale oczy zmęczone.
Ściągnął Rogatą Koronę i przetarł spoconą brew, potem spojrzał
na trzymany w ręku przedmiot i spochmurniał.
- Rogata Korona nie zjednoczyła klanów Dunlendingów tak
jak sądziłem. Wódz klanu Kruka nie zaakceptował mojego
zwierzchnictwa i sam wystąpił z pretensjami do korony,
rozpoczynając tę wojnę. - Wódz plunął na ziemię, żeby
zademonstrować swoją pogardę.
- Tchórze z klanu Wilka wstrzymali się od obrania strony, ale
obawiam się, że jeśli sprzymierzą się z Krukami, będzie po nas -
wyjaśnił. Następnie spojrzał ma bohaterów i dodał: - Jeśli jednak
będą nam towarzyszyć sami emisariusze Sarumana, z pewnością
klan Odyńca zwycięży! A wy powrócicie do Isengardu z ofertą
przyjaźni zjednoczonego Dunlandu. Co wy na to?
Bohaterowie nie chcieli brać udziału w wojnie Dunlendingów.
Jednak nawet, gdyby odmówili, nie udałoby im się opuścić
Dunlandu bez szwanku. Lepiej walczyć u boku klanu Odyńca
niż samotnie wpaść w tarapaty. Co więcej, w ten sposób mogli
zyskać dla Sarumana przychylność Dzikich. Czyż wszystkie
Wolne Ludy nie powinny zjednoczyć się w obliczu Mordoru?
Widząc szansę na wzmocnienie Zachodu, bohaterowie przystali
na propozycję Turcha.
- Doskonale! - zadudnił wódz klanu Odyńca. - Chodźcie,
klan Kruka rozpierzchł się wśród tych wzgórz. Musimy znaleźć
ich wodza zanim uda mu się przegrupować wojska. Jeśli go
pokonamy, reszta klanu się podda.
Wódz Turch znów założył Rogatą Koronę na głowę i dał swoim
ludziom znak:
- Ruszamy!
Talia Rogatej Korony składa się z następujących zestawów
spotkań: Rogata Korona, Wojownicy z Dunlandu i Łupieżcy
z Dunlandu (Wojownicy z Dunlandu i Łupieżcy z Dunlandu
znajdują się w specjalnym rozszerzeniu
Głos Isengardu).
Zestawy te posiadają następujące symbole:
Talia Kruka
Przygotowując scenariusz Rogata Korona, gracze otrzymują
polecenie stworzenia „talii Kruka”. Aby to zrobić, należy usunąć
wszystkie karty wrogów z zestawów Spotkań Wojownicy
z Dunlandu i Łupieżcy z Dunlandu z talii Spotkań. Następnie
należy je potasować i utworzyć z nich talię - to talia Kruka.
Kiedy gracz otrzymuje polecenie odkrycia karty z talii Kruka,
należy ją umieścić w strefie przeciwności w taki sam sposób,
jak gdyby pochodziła z talii Spotkań. Jeśli z talii Kruka
zostanie odkryta karta ze słowem kluczowym mroczna fala, aby
rozpatrzyć ten efekt gracze muszą odkryć wierzchnią kartę z talii
Spotkań (a nie talii Kruka).
Za każdym razem, kiedy wróg opuszcza grę, powinien zostać
odłożony na stos kart odrzuconych talii, z której pochodził:
wróg z talii Spotkań powinien trafić na stos odrzuconych kart
Spotkań, a wróg z talii Kruka na stos odrzuconych kart Kruka.
Jeśli w dowolnym momencie gry w talii Kruka skończą się
karty, należy potasować stos odrzuconych kart Kruka - to nowa
talia Kruka.
Zgłoś jeśli naruszono regulamin