Groty i Giganci.pdf

(20590 KB) Pobierz
1
Polska gra fabularna inspirowana Swords & Wizardry: WhiteBox
Autor
Szymon „Noobirus” Piecha
https://www.facebook.com/noobirus/
Ilustracje
Denis McCarthy
Ewa Brudny
Zasady gry bazują na
Swords & Wizardry: WhiteBox
Oryginalne tłumaczenie Swords & Wizardry: WhiteBox
Polskie tłumaczenie i skład: Witold „Squid” Krawczyk
Korekta: Ojciec Kanonik, Tomasz „smartfox” Smejlis
Dodatkowa korekta: Adrian Sprysak
Wersja
2.0
Dedykowane Dave’owi Arnesonowi (1947-2009), E. Gary’emu Gygaxowi (1938-2008) i Jerry’emu R. Mapesowi
(1965-2009)
“Swords & Wizardry, S&W, WhiteBox, and Mythmere Games are the trademarks of Matthew J. Finch”
Simon Piecha and Noobirus is not affiliated with Matthew J. Finch or Mythmere Games™.
2
Spis treści
Rozdział 1: Bohaterowie...............................................................5
Wstęp ...............................................................................................4
Rozpoczęcie gry.......................................................................5
Najważniejsza zasada.............................................................5
Kości.............................................................................................5
Karty postaci.............................................................................5
Cechy...........................................................................................5
Punkty Życia (PŻ)...................................................................6
Rzuty Obronne (RO).............................................................7
Klasa Pancerza (KP)...............................................................7
Początkowe złoto....................................................................7
Światopogląd.............................................................................7
Fachy............................................................................................7
Rasy postaci..............................................................................8
Źródło Szczęścia oraz Nieszczęścia.................................9
Rozwój cech oraz atuty ......................................................9
Klasy postaci.............................................................................9
Przedmioty oraz wyposażenie...........................................17
Rzadkie odmiany zbroi skórzanej ..................................19
Zatrudnianie specjalistów..................................................20
Zatrudnianie pomocników................................................20
Posiadłości...............................................................................20
Rozdział 2: Rozgrywka .............................................................22
Zdobywanie doświadczenia...............................................22
Czas............................................................................................22
Walka.........................................................................................22
Rzut na atak...........................................................................22
Odległości, ruch oraz mapy..............................................23
Testy..........................................................................................23
Fachy..........................................................................................23
Obrażenia i śmierć...............................................................23
Leczenie....................................................................................23
Opatrywanie ran...................................................................23
Niewidzialny przeciwnik....................................................23
Atak wręcz..............................................................................24
Atak dystansowy...................................................................24
Dwie bronie i style walki...................................................24
Krytyczne ciosy i porażki..................................................24
Morale.......................................................................................24
Dyplomacja i negocjacje....................................................24
Lojalność..................................................................................24
Reakcja przeciwników.........................................................25
Czary.........................................................................................25
Odpędzanie nieumarłych...................................................25
Oleje i wody święcone........................................................25
Trucizny...................................................................................26
Choroby...................................................................................26
Wynajdywanie czarów........................................................26
Zaklinanie przedmiotów....................................................26
Rozwój cech............................................................................26
Źródło Szczęścia i Nieszczęścia......................................26
Atuty..........................................................................................27
Przykład rozgrywki..............................................................29
3
Pamiętaj!..................................................................................29
Rozdział 3: Magia........................................................................30
Lista czarów Kapłana..........................................................30
Lista czarów Maga...............................................................30
Lista czarów Druida ............................................................31
Opisy czarów..........................................................................32
Rozdział 4: Prowadzenie gry..................................................49
Projektowanie przygody....................................................49
Tworzenie kampanii............................................................49
Podziemia oraz dzicz..........................................................50
Punkty Doświadczenia........................................................50
Rozdział 5: Potwory....................................................................51
Losowanie spotkań...............................................................52
Opisy potworów...................................................................53
Lepsze potwory.....................................................................82
Tworzenie potworów..........................................................82
Rozdział 6: Skarby......................................................................83
Kosztowności..........................................................................83
Przedmioty przeklęte..........................................................94
Wstęp
Są pewne rzeczy, które się nie starzeją – rycerze, magowie, smoki i źli lordowie, których trzeba powstrzy-
mać, zanim przejmą władzę nad światem. Klisze, które nigdy nie umierają i do których cały czas wracamy.
Gra ta powstała właśnie, by przeżyć te klisze jeszcze raz – razem ze swoimi przyjaciółmi przy stole.
Groty i Giganci (G&G) to gra bazująca na staroszkolnym systemie Swords & Wizardry: White Box. Cała me-
chanika tak naprawdę bazuje na S&W – jest bardzo prosta w zrozumieniu oraz prowadzeniu, wystarczy ze -
staw kości do gier fabularnych, kartki papieru, ołówki i... jazda! Możesz grać w swoim ulubionym, klasycz-
nym świecie fantasy, lub wymyślić własny.
G&G zawiera jednak wiele dodatkowych materiałów, wziętych lub luźno przetłumaczonych z różnych suple-
mentów. Nie jest to więc to tak naprawdę gra fabularna starej szkoły, lecz po prostu tradycyjny system RPG.
Jeśli chcesz właśnie przeżyć przygody w klimatach wysokiego fantasy, ze znanymi rasami oraz typami posta -
ci, lecz nie chcesz skomplikowanych zasad i odstraszają cię grube podręczniki, to G&G są właśnie dla ciebie!
Życzę wspaniałych przygód i tysiąca pokonanych smoków.
~ Szymon „Noobirus” Piecha
4
Rozdział 1:
Bohaterowie
Rozpoczęcie gry
G&G to gra przewidziana dla dwóch rodzajów uczest-
ników: Graczy i Prowadzącego. Dla Gracza pierwszym
etapem gry jest stworzenie odgrywanej przez siebie po-
staci – Bohatera Gracza (BG). Jest to kwestia rzucenia
kilkoma kośćmi, żeby określić jego siłę i inne podstawo-
we cechy, wybrania rasy, klasy postaci, wylosowania po-
czątkowego majątku i zakupu wyposażenia.
Jeśli jesteś Prowadzącym, to czekają cię trochę dłuższe
przygotowania. Musisz zapoznać się z całym podręczni-
kiem oraz zrozumieć zasady, które zawiera.
Karty postaci
Karta postaci to przydatny graczowi i Prowadzącemu
kawałek papieru, na którym są zapisywane wszystkie
najważniejsze informacje o bohaterze. Może to być na-
wet zwyczajna kartka A6 z miejscem na wyposażenie
i czary po drugiej stronie.
Większą i bardziej szczegółową kartę postaci znajdziesz
na jaskinianoobirusa.blogspot.com. Jeżeli ta nie przy-
padnie ci do gustu, możesz stworzyć własną (i umieścić
ją w internecie, jeśli chcesz).
Cechy
Bohaterowie G&G są opisani sześcioma cechami: Siła,
Zręczność, Kondycja, Inteligencja, Rozsądek oraz Cha-
ryzma.
Każdy z graczy wykonuje siedem rzutów 3k6 i odrzuca
najgorszy wynik. Uzyskane sześć wyników gracze mogą
porozdzielać pomiędzy swoje cechy. Gracz, który bę-
dzie chciał być silnym przywódcą na pewno przypisze
najwyższe wyniki Sile oraz Charyzmie, a inny gracz,
który pragnie zostać potężnym Magiem, na pewno za-
inwestuje w Inteligencję.
Najważniejsza zasada
Najważniejsza zasada brzmi następująco: Prowadzący
zawsze może zmieniać zasady. Jest to nawet wskazane.
To w końcu
twoja
gra, prawda? W zasadach są luki –
dziury, których nie załataliśmy, ponieważ sporo zabawy
płynie z możliwości wymyślania nowych zasad, kiedy
okażą się potrzebne. Te zasady mogą być tak proste,
jak „hmm, rzuć kilkoma kośćmi i podaj mi wynik”,
mogą jednak też być złożonymi tabelami dotyczącymi
każdego szczegółu rozgrywki. W tym podręczniku znaj-
duje się wiele propozycji i uzasadnień zmian w zasa-
dach; masz całkowitą swobodę korzystania z nich lub
nie.
Modyfikatory cech
Każda cecha nie tylko posiada wartość, lecz również
modyfikator, który należy zanotować obok w nawiasie
na karcie postaci. Każdy gracz powinien skonsultować
się z poniższą tabelą i zanotować swoje modyfikatory
obok każdej cechy:
Modyfikatory z cechy
Kości
G&G korzysta z różnych rodzajów kostek. Posługujemy
się skrótami, opisującymi ilość ich ścian. Czworościenna
kostka jest nazywana k4, sześcienna to k6, ośmiościen-
na to k8, dziesięciościenna to k10, dwunastościenna to
k12, a dwudziestościenna – k20. Liczba przed symbo-
lem kości oznacza rzut kilkoma kostkami, tak więc 3k4
oznacza rzut trzema czworościennymi kośćmi.
Nie istnieje kostka o stu ścianach – żeby rzucić k100
rzucasz dwiema dziesięciościennymi kośćmi, traktując
pierwszy wynik jako dziesiątki, a drugi jako jedności. Je-
śli wyrzuciłbyś najpierw 7, a potem 3, to oznaczałoby
to wynik 73. Wyrzucenie dwóch zer oznacza wynik
„100”.
Wartość cechy
3
4-5
6-8
9-11
12-14
15-16
17-18
19+
Modyfikator
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
Modyfikatory będą dodawane do wielu wyników rzu-
tów wykonywanych przez graczy i będą decydowały
o powodzeniu lub niepowodzeniu bohaterów.
5
Zgłoś jeśli naruszono regulamin