Myszy
Kostki do gry potrzeba <kostki z białymi kropkami
6 kostek k6 zielonych - testy łatwe i słabe
1-2 test nieudany 3-6 sukces
6 kostek k6 żółtych – testy normalne
1 fumbel 2-3 test nieudany 4-6 sukces
6 kostek k6 czerwonych – testy trudne i mocne
1-2 fumbel 3-4 test nieudany 5-6 sukces
6 kostek k6 niebieskich – magia
1 fumbel 2-3 test nieudany 4-5 sukces 6 super sukces
4 białe zwykłe k6
fumbel < zabiera jeden udany sukces> test nieudany
czysty fumbel <jeżeli nie ma sukcesów do zabrania lub są same fumble> stało się coś złego i pechowego
sukcesy - im więcej tym lepiej wykonana akcja, przeważnie wystarczy jeden by się udało
super sukces – tylko magia czar jest podwójnie mocny , a fumble nie są brane pod uwagę>
Ilości sukcesów – zależnie od złożoności problemu
1 sukces -prosty <schować się za drzewem>
2 sukcesy – problematyczny <otwarcie po cichu zamka w skrzyni>
3 sukcesy i więcej – skomplikowany <rozbijam garnek z oliwą o podłogę, zapaloną pochodnią podpalam oliwę i skacze przez okno>
Tworzenie Myszki
Jest 8 różnych myszek:
1 wodne
2 pustynne
3 leśne iglaste
4 leśne liściaste
5 trawiaste
6 górskie
7 śnieżne
8 stepowe
Wymyślamy imię z ksywką < np. Ingrid Kręciwąs>
Kolor futerka :
1-czarne
2-szare
3 -plamki mix k3+1 kolorów
4-brąz
5-blond
6-białe
Kolor ślepek
1 - czerwone
2 - ciemny brąz
3-5 czarne
6 – granatowe
Są 4 główne gildie uczonych, budowniczych, drwali, kowali
2k6 zawody <mogą być rodziców lub samej myszki>
2 cieśla/drwal
3 kamieniarz
4 garncarz
5 handlarz/karczmarz
6 pastuszek/chłopek
7 młynarz
8 piekarz
9 rybak
10 krawiec/tkacz
12 górnik
10 punktów do rozdzielenia. Minimum 1 maksymalnie 6
<gdzie 1 amator 2 przeciętny 3 uzdolniony 4 profesjonalny 5 mistrz 6 arcymistrz>
Na 5 podstawowych cech
MIECZ - siła, wala, odwaga
ŁUK - spostrzegawczość, celność, instynkt
TARCZA - wytrzymałość, obrona,
ŁAPKA - inicjatywa , szybkość, zwinność
PIÓRKO - mądrość, wiedza, inteligencja
KRYSZTAŁ- moc, magia <ten parametr jest dodatkowy, mysz nie musi mieć uzdolnień magicznych wtedy parametr 0. Jeżeli juz się zdecydujemy to jeden punkt kosztuje 2 punkty z tych 10 do rozdzielenia>
SEREK – sytość, żywotność parametr ten pokazuje stan naszej myszki
6 najedzony wypoczęty 3 głodny i zmęczony 0 głodujący i wycieńczony -1 życia co 4h
Spada w walce lub specjalne zdarzenia oraz co 8h -1
Serek można wydać samemu żeby zmienić wynik Żutu kośćmi.
Żeby czarować, Gdy wypadnie czysty fumbel, Jak zgłodniejesz lub zachorujesz.
SERCE – życie 3 + rzucamy 3 kolorowymi kostkami <żółta, zielona, czerwona> i sumujemy sukcesy
Złoto – rzucamy k6. <1 biedota 3 mieszczanin 6 szlachcic>
Wady: wada daje jeden punkt do rozdzielenia ale też minusy do sukcesów i zwiększają trudność.
Wada wzroku -luk
Papla
Anemik - serek
Kulawy - lapla
Fobie
Zalety kosztują jeden punkt ale dodają możliwość przerzucenia kości i zmniejszanie trudności
6 zmysł +luk
Chwytny ogon
Siłacz + miecz
Skoczny + łapka
Czaruś
Ekwipunek dodany zależnie od profesji.
Lider
Wojownik
Rycerz
Strażnik
Dzikus <barbarzyńca>
Łowca
Mnich
Szaman
uzdrowiciel
mag
bard
żeglarz
pilot
Znak zodiaku: myszy mają 7 znaków zodiaku
Od zaczynające się wiosną : jeśli jest aktualna pora roku danego znaku jego cecha może być raz na sesje przerzucona.
wiosna 00
ryba <kryształ>,
wiosna 0
lato 0
koza <miecz>,
lato 00
czapla <łuk>,
jesień 0
żaba <tarcza>,
zima 0
kret <piórko>,
zima 00
kaczka <łapka>,
lasica <serek>
0 = ilość sesji w danej porze roku.
Testy:
Spadanie
wysokość
test
Test nieudany
Test udany
20 cm
1 łatwy sukces
1 rana
0
40 cm
1 średni sukces
60 cm
1 trudny sukces
80 cm
2 łatwe sukces
2 rany
1 m
2 średnie sukcesy
1,2 m
2 trudne sukcesy
1,4 m
3 łatwe sukcesy
3 rany
1,6 m
3 srednie sukcesy
1.8 m
3 trudne sukcesy
2 m
4 trudne sukcesy
4 rany
armisch